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游戲機游戲市場接近50%的數字臨界點

2022-05-14 00:52:01 編輯:顏昌安 來源:
導讀 從物理到數字的轉變發生得比大多數分析師預測的要快。 游戲行業的一份報告顯示,在某些情況下,三A控制臺游戲的銷售數量高達45%。 事實上,

從物理到數字的轉變發生得比大多數分析師預測的要快。

游戲行業的一份報告顯示,在某些情況下,三A控制臺游戲的銷售數量高達45%。

事實上,Activision公司就在昨天透露,關于游戲機銷售數字命運2的占比超過占其總數的百分之50,創下公司的新紀錄。

EA CFO Blake Jorgensen本周也告訴投資者,該公司對今年的FIFA和Madden的數字下載實力“非常高興和有點驚訝”,并補充說“很高興看到向數字化的轉變”。

數字對出版商具有吸引力 - 不僅數字單位的生產成本低于實體數字單位,而且無法進行交易,可能要求進一步的新銷售,因為出版商不會收到任何費用。

游戲產業補充說,盡管2017年的一些重要版本(例如FIFA 18,Forza Motorsport 2,Assassin's Creed Origins以及Destiny 2)已經報告了僅在實際的英國排行榜上的年度單位銷售下降,一旦失去數字銷售考慮到這些因素,其中許多標題實際上與其前輩相比有所提升。

消息人士告訴該網站,零售商堅持在RRP或接近RRP銷售游戲是快速變化的關鍵因素。

回到十年之交,大型三A發行通常成為英國大街上激烈價格戰的主題。2009年,Tesco將EA的FIFA 10(其RRP僅為49.99英鎊)降至24.99英鎊。通常會發現一個或多個零售商在推出時以30英鎊左右的價格銷售50英鎊的游戲。

這當然帶來了它自身的復雜性,尤其是對于那些相對較小的購買力使他們無法參與競爭的獨立開發者。

然而,那些日子結束了。現在,數字游戲的成本通常與其盒裝對應物大致相同,消費者開始重視他們提供的便利性,即使以失去的折價潛力為代價。


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