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研究人員使用在線視頻游戲的數據來研究哪些練習和習慣有助于人們獲得技能。除了簡單了解游戲玩家的優勢之外,調查人員還希望這項工作能夠更加普遍地闡明人們如何優化其他領域的表現。我們都知道,實踐使我們在事情上變得更好,但科學家們仍然試圖了解哪種實踐最有效。由布朗大學計算機科學家領導的一個研究小組已經找到了關于人們如何在一個不太可能的地方提高技能的見解:在線視頻游戲。在“認知科學專題”雜志上發表的一對研究中,研究人員研究了兩款視頻游戲的數千場在線比賽產生的數據,第一人稱射擊游戲Halo:Reach和戰略游戲“星際爭霸2”.Halo研究揭示了如何不同的比賽模式導致球員技能發展的速度不同。星際爭霸研究表明,精英球員如何擁有獨特而一致的儀式,似乎有助于他們的成功。
“關于游戲數據的偉大之處在于它是自然主義的,有大量的自然主義,并且它的測量結果非常好,”布朗和該研究的第一作者,計算機科學教授杰夫·黃說。“它讓我們有機會以一種你在實驗室里無法真正做到的方式,在很長一段時間內測量模式。”
Halo:Reach是一款科幻戰爭游戲,玩家可以使用步槍,手榴彈和其他武器(一系列廣受歡迎的Halo游戲)。最受歡迎的比賽方式之一被稱為Team Slayer,其中在線球員被安排在球隊中進行10到15分鐘的比賽,看看哪支球隊能夠在對陣對手的比賽中得分最多。為了安排玩家具有大致相似技能水平的比賽,游戲使用稱為TrueSkill的度量來評價玩家。當玩家玩更多的比賽和他們的技能水平變化時,TrueSkill的評分會不斷更新,因此他們讓黃和他的同事有機會看到什么樣的比賽習慣會影響球員的技能獲取。
黃和他的同事研究了7個月的Halo比賽產生的數據 - 每個在線比賽由2010年發布的那一周開始參加比賽的320萬人進行。
也許不足為奇的是,研究表明,每周比賽次數最多的比賽(超過64次)的人數隨著時間的推移而增加最多。但是玩很多游戲并不是提高技能的最有效方法。以另一種方式查看數據 - 就哪些群體顯示每次匹配最大改進而非隨著時間的推移 - 顯示出明顯不同的結果。該分析表明,在他們的前200場比賽中,每周比賽進行四到八場比賽的人獲得了每場比賽最多的技術,其次是那些打了8到16場比賽的人。
“這表明,如果你想提高效率,那就不是每周最多的比賽,”黃說。“你實際上想要將你的活動分散一點,而不是那么密集地玩。”
但是活動中斷不應該太長。研究人員還特別關注了比賽中斷對球員技能的影響。研究發現,短暫休息 - 一兩天 - 沒什么大不了的。球員們在下一場比賽中獲得了失去的技巧。但較長的休息時間顯示出長期影響。例如,在休息30天后,玩家需要進行大約10場比賽才能恢復休息前的技術水平。
黃說,這項研究的教訓似乎是,只要休息時間不長,節制在學習效率方面就是一件好事。
第二項研究側重于星際爭霸2的策略游戲。與其他策略游戲一樣,星際爭霸要求玩家同時積極管理數百個游戲單元。玩家必須建立基地和其他基礎設施,管理經濟,訓練士兵并指導他們參戰。通過觀察數百場星際爭霸賽的數據,該研究將精英球員的習慣與較低技能球員的習慣進行了比較。
研究表明,技能較高和技能較低的玩家之間的一個主要區別是“熱鍵”的有效使用 - 自定義鍵盤快捷鍵,可以快速向命令組提供命令。不太熟練的玩家使用較少的熱鍵,而是選擇使用鼠標指向和單擊各個單元的命令。但是所有精英玩家大量使用熱鍵,在典型的比賽中使用它們每分鐘發出多達200個動作。
但重要的不僅僅是精英玩家更多地使用熱鍵,而是他們在如何使用熱鍵時形成了獨特而一致的習慣。事實上,這些習慣是如此獨特和一致,研究人員能夠通過查看他們的熱鍵模式來識別具有超過90%準確度的特定玩家。研究人員說,很可能這些習慣幾乎成了第二天性,讓玩家保持冷靜,并在游戲壓力加大時發出命令。
該研究還表明,精英球員似乎“熱身”他們的熱鍵使用。即使在比賽的早期階段,當比賽中的單位較少且比賽中發生的事情較少時,精英選手仍然會快速滾動他們的熱鍵,經常向各個單位發出無意義的虛擬命令。
“他們將自己的思想和身體融入到他們在游戲后期達到巔峰時所需要的日常生活中,”黃說。“他們讓自己變得熱身。”
除了簡單了解游戲玩家的優勢之外,黃希望這項工作能夠更廣泛地闡明人們如何優化其他領域的表現。例如,像星際爭霸玩家一樣熱身可能會對那些需要同時關注許多不同事物的人有所幫助。
“空中交通管制員浮現在腦海中,”黃說。“也許當有人第一次進入座位時,他們應該花一些時間重新制定他們所做的事情,直到他們能夠在該區域內進行預熱。”
Halo研究的結果與其他認知科學工作的結果相呼應,Huang說,建議短暫休息的適度活動可能是一件好事。
“人們已經看到了其他事情,比如學習,”黃說。“在整個學期中,填鴨通常被認為效率低于學習的一小部分。我認為我們在研究中看到類似的東西。”
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