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在第一天之后 不到15%的游戲保留了三分之一的玩家

2022-05-16 22:58:01 編輯:祿義康 來源:
導讀 在第一天之后,不到15%的游戲保留了超過35%的新玩家。 這是根據GameAnalytics的第二個年度移動游戲基準測試報告,該報告將Racing,Action和

在第一天之后,不到15%的游戲保留了超過35%的新玩家。

這是根據GameAnalytics的第二個年度移動游戲基準測試報告,該報告將Racing,Action和Arcade游戲命名為每個付費用戶平均收入最高的游戲。

報告的大部分內容都是關注玩家保留情況,這并沒有為開發人員描繪一幅樂觀的畫面。它表明,如果35%的新玩家在第一天之后返回,這將顯示標題表現良好。但是,只有15%的游戲能夠實現這一目標。

除此之外,平均只有1.5%的玩家在28天后仍然參與其中。

到第28天,94%的玩家將放棄游戲。拼圖,單詞,棋盤,瑣事和賭場游戲顯示了逆轉這一趨勢和長期保留球員的最佳機會。

整個董事會的平均會話時間從六分鐘減少到五分鐘。表現最佳的人數達到這個數字的兩倍,而低端人士往往難以達到三分鐘。

我全都要

該報告描繪了由極少數高績效者主導的整體移動空間,其余部分則在收入和關注方面爭奪廢話。

它聲稱表現最好的游戲的ARPPU比其他游戲高8到10倍。

GameAnalytics首席執行官Ioana Hreninciuc表示,“游戲市場是一個贏家通吃的空間,大多數游戲幾乎沒有任何收入。”

“與這些開發人員日常合作,很明顯,花時間監控其指標,運行實驗并在其廣告系列中使用數據的工作室占據了大部分收入。

我們一次又一次地看到,當開發人員將他們的激情與數字驅動的方法結合起來時,它會帶來什么巨大的不同,我們將幫助那些想要開始這一旅程的小團隊。“


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