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人類每天都會對產品和體驗產生一系列情緒。購物者可能對某些品牌感到興奮,然后被選擇所淹沒。觀眾在演出期間可能會在冷漠與敬意之間搖擺不定。在學習新科目時,兒童可能會感到沮喪,無聊或娛樂。

使用可穿戴壓力傳感器,分析和其他技術,麻省理工學院媒體實驗室分拆mPath能夠確定消費者感受這些潛意識反應的確切時刻。通過這樣做,初創公司為主要公司和組織帶來了一些有趣的市場研究見解,以幫助他們改進他們的產品和服務。
“現在,公司很難了解客戶的情感需求或需求,”創始人兼首席執行官Elliot Hedman博士說。“但如果我們稍微傾聽消費者的情緒,就會有很大的創新空間。”
mPath總部位于科羅拉多州丹佛市,曾與樂高集團,谷歌,藍人集團,羅威,孩之寶和百思買等知名客戶以及政府機構,電影制作公司和醫院合作。現在,mPath正在進入兒童教育階段,剛剛在丹佛的男孩和女孩俱樂部啟動了一個項目,以探索鼓勵孩子們閱讀更多內容的方法。
通過“情感分型”獲取整個故事
該創業公司的MOXO傳感器 - 其核心技術由Hedman,麻省理工學院教授Rosalind Picard和其他麻省理工學院的研究人員共同發明 - 是一種類似于龐大的智能手表的可穿戴設備。它放在手腕上,無線測量皮膚電導的變化(皮膚上的細微電變化),反映交感神經系統活動和生理喚醒。電導的尖峰可以表示壓力和沮喪,而逢低可能表示不感興趣或無聊。
為了準確了解消費者對特定刺激的反應,mPath開發了一種新的市場研究方法,稱為“情感分型”。該過程將壓力傳感器與眼睛跟蹤眼鏡或GoPro相機相結合,以識別人在哪里觀察情緒尖峰或下降的確切時刻。還會與所有參與者進行個人訪談,他們會顯示數據并詢問他們的想法。
根據Hedman的說法,這整個過程為消費者創造了比傳統市場研究更深入,更精確的情感形象,傳統市場研究主要涉及訪談和偶爾的視頻分析。“所有這些事情在情感分型中結合在一起,告訴我們關于參與者的深刻故事,”他說。
零售商店購物者的皮膚電導測量結果顯示,購物者在嘗試交互式電子產品時飆升,但當員工過來提供所謂的“銷售宣傳”時,購物者的參與率大幅下降。信用:mPath
Hedman表示,在研究兒童的經歷時,情緒分析是一種特別有用的工具。“孩子們很難描述他們的感受,”他說。“傳感器有助于講述整個故事。”
從刷牙到零售到閱讀的見解
多年來,該創業公司已經解決了各種項目的混合問題。“新世界交響曲”的一項研究發現,縮短歌曲并演奏現代流行音樂的古典音樂有助于吸引新的觀眾參與古典音樂。學習諸如“無間道風云”等電影,揭示了某些技巧或概念(如黑暗幽默)可以在電影中實施,以保持觀眾的參與。有一次,創業公司甚至追蹤了顧客在鬧鬼房子里的恐懼。
mPath最近一個獨特的項目之一是幫助一家牙膏公司了解人們刷牙的經歷。“我學到了很多我從未想過的關于刷牙的事情,”海德曼笑著說道。
對于這項研究,mPath研究人員開車到人們的家中,為他們配備MOXO傳感器和GoPro攝像頭。有時,他們在數據中幾乎沒有皮膚電導峰值,這表明刷子很無聊; 在其他時候,數據中的小峰值表明布魯塞爾不方便。經過分析和采訪,mPath得出結論,人們正在尋找更具吸引力的刷牙體驗。牙膏公司正在圍繞這一想法開發產品。
更常見的是零售店研究。在研究電子產品商店的客戶時,mPath發現他們在嘗試交互式電子產品時飆升,但當一名員工過來提供所謂的“銷售宣傳”時,他們的表現大幅下降。這樣的結果表明零售店必須更好地培訓員工與客戶互動,并創建更好地鼓勵深層互動的展示,“這是零售業需要發展的大空間,”Hedman說。
現在在男孩和女孩俱樂部,mPath已經發現了鼓勵閱讀的方法。海德曼給出了一個看起來正在讀書的年輕女孩的例子,但眼睛跟蹤眼鏡讓她的焦點轉移到了墻上的海報上,而她卻讀到了。“我們的理論是,整個段落可能看起來勢不可擋,因此我們開發了一些方法使文本看起來更像海報 - 如果他們正在努力學習,那么這些東西很容易閱讀,”他說。
在另一個例子中,mPath反駁了一個普遍認為的想法,即讓孩子們在閱讀后很好地玩一個簡短的視頻游戲作為“甜點”。但是mPath的數據發現,當孩子們在閱讀之前玩一個簡短的游戲時,傳感器會吸引更多的參與高峰。“我們發現,如果孩子們從甜點開始,他們在閱讀時會更加興奮,”海德曼說。
從治療到工業
隨著對兒童學習的重新關注,傳感器在某種程度上已經完全循環:MOXO傳感器的核心技術開始作為研究自閉癥兒童壓力水平的工具。(一個版本后來被開發成E4腕帶,可以感知即將到來的癲癇發作,通過Picard的創業公司Empatica商業化。)
在麻省理工學院期間,Hedman對參加職業治療的自閉癥兒童進行了傳感器測試。一個男孩爬上一堵巖壁,看起來很平靜,但他的壓力峰值在圖表上顯示出來。“我想,'傳感器必須被打破。孩子不可能害怕,'”赫德曼說。
這個男孩從墻上走出來告訴老師他很無聊,但傳感器數據顯示不然。那時老師有一個“燈泡時刻”,赫德曼說:這個男孩說他很無聊以彌補不堪重負。“這對我來說是一個非常強大的時刻。我知道,如果我們更好地理解情緒,我們就可以做很多事情,”海德曼說。
治療應用看起來很有希望。但公司開始向Hedman求助,提出有吸引力的市場研究問題。孩之寶首先想要了解移民到美國如何學習如何玩美國常見的棋盤游戲,比如壟斷。然后樂高要求追蹤成人和兒童在場的情緒 - 這讓赫德曼走向了工業界。
在樂高的研究中,海德曼發現兒童在犯錯時會變得更加緊張,他們需要回過頭幾步才能糾正。它還透露,附近的父母對孩子的壓力要小得多。但如果父母幫助建立太多,孩子們就會覺得太無聊了。基于這些結果,樂高在其數字產品中實施了解決方案。
“我當時想,'很酷,我們剛剛幫助了一家公司。' 這種想法讓我從理論轉向影響組織,“赫德曼說。
Hedman在2012年創立mPath,同時還在麻省理工學院。但傳感器只是創新的一半。他說,赫德曼需要開發“一套奇特的技能”來開發情感分型。在麻省理工學院,他參加了民族志和創造研究環境的課程。他參加了波士頓學院和西北大學的心理生理學課程以及哈佛大學的教育課程。“來自各地的一大群人引導著我,”他說,“但麻省理工學院打開了那扇門。”
Hedman說,繼續前進,mPath將繼續開展“有影響力的工作”,例如在實體學校和大型開放式在線課程(MOOCs)中學習年輕學生的參與,目的是幫助重新設計課程和課堂體驗。
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