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一個多學科的研究團隊正在彌合心理學和游戲化之間的差距,這可能會對用戶體驗設計,醫(yī)療保健和政府方面的學習工作產生重大影響。一個多學科的研究團隊正在彌合心理學和游戲化之間的差距,這可能會對用戶體驗設計,醫(yī)療保健和政府方面的學習工作產生重大影響。
這項由滑鐵盧大學和明尼蘇達大學的研究人員進行的研究將心理學模型與人機交互相結合,這使得兩個學科之間能夠在理解游戲體驗時建立更加深思熟慮的互動聯系。
游戲化是在不是游戲的應用程序中使用游戲元素。例如,用戶體驗設計者可以借用游戲中的元素,例如任務,故事和徽章,以激勵用戶與產品,系統或服務進行交互。
游戲體驗是一個人在與游戲系統交互時所處的狀態(tài),現在被定義為交互狀態(tài)。當一個人參與有意義的,有趣的,可實現的目標來激勵他們學習和工作時,就會發(fā)生游戲體驗。
“澄清和定義這個術語將為未來任何游戲化工作提供一個統一的基礎,幫助心理學家,用戶體驗設計師和游戲開發(fā)者更好地相互理解,”傳播藝術教授兼人機交互主管Lennart Nacke說。在滑鐵盧的奧運會研究小組。“游戲性通常是松散定義的,依賴于研究人員運用他們自己對游戲的直觀理解。”
“在這個領域工作的人對游戲性一詞的歷史性和不一致性的使用已經引起了混亂,阻礙了這個重要領域的進展。”
對他們的統一方法至關重要的是理解,游戲體驗是由三種心理特征的相互作用產生的狀態(tài):感知所呈現的目標是非平凡的和可實現的,有動力在任意外部強加的規(guī)則下追求這些目標并且相信一個人在這些限制范圍內的行為是自愿的。
研究人員研究了文學和實踐 - 從設計到玩家體驗再到心理狀態(tài) - 來提出定義游戲體驗的關鍵特征。
通過統一的概念,游戲系統的研究人員,設計人員和開發(fā)人員將更有效地工作。
“澄清術語將有助于我們創(chuàng)建更多有趣的系統,幫助人們使用這種技術更有效地學習,”Gustavo F. Tondello說,他是滑鐵盧計算機科學的合著者和博士候選人。
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