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尋找戰斗royale熱潮的真正起源

2022-05-15 02:00:02 編輯:婁伯琴 來源:
導讀 他戰斗royale類型是一個黑洞,沒有特許經營權是安全的。由于PlayerUnknown的Battlegrounds和DayZ推廣了這一類型,Fortnite的Battle Royale

他戰斗royale類型是一個黑洞,沒有特許經營權是安全的。由于PlayerUnknown的Battlegrounds和DayZ推廣了這一類型,Fortnite的Battle Royale模式將其推向了時代精神,Apex Legends證明了這種格式可以適應,而Tetris 99將這一理念擴展到了射手之外,主要的游戲工作室正在轉向“最后一個玩家站立”的游戲玩法鉤子,以建立一個球員基地。

隨著該類型繼續主導注意力,使用其最后一個人的鉤子固定玩家,戰斗royale的起源變得更加模糊和模糊。我們是怎么來到這里的?戰斗royale類型并不是從PlayerUnknown的Battlegrounds或Minecraft生存模式或饑餓游戲開始的。這個想法的種子 - 就老式的,當地的圖書館研究所能確定的 - 是一部小說改編成一部漫畫,然后又被改編成一部由Beat Takeshi主演的邪教經典電影:大逃殺。但這本書也有自己的起源故事。

作家Koushun Takami于1999年發行了Battle Royale,這是他在1997年提交給寫作比賽的精彩版本。(他沒有獲獎。)出版一年后,這部小說獲得了官方的漫畫和電影改編,以及譴責來自國會議員的恐怖和圖形內容。

高見的大逃殺是黑暗 - 比它激發的謀殺重型游戲更黑暗。小說開始時,日本屬于一個法西斯政府,希望以任何必要的方式粉碎任何潛在的叛亂。為了向公民灌輸這種恐懼,政府制定了“第68號戰斗實驗計劃”,要求將一群高中生運送到偏遠地區,隨機物品和武器,并要感謝爆炸衣領蜷縮在脖子上,互相攻擊,直到只有一個人活著。

反烏托邦競爭規則的反常天才是戰斗royale熱潮的明顯種子。游戲開發者從故事中汲取了大量的規則和規定,從可以立即觸發學生項圈中爆炸物的死區到學生配備起始武器的隨機性。(在小說中,一個可憐的學生在課程開始時會遇到回旋鏢。任何墮入Apex Legends的人除了頭盔和莫桑比克之外什么都沒有發現。)

但高見是如何開始想象可怕的戰斗實驗第68號計劃的呢?在2009年版的“皇家大戰”中,作者寫了一篇采訪/后記混合作為對大型流行故事的一種告別。他想盡一切可能說出他的工作,以便他最終可以拋棄它并開始另一個故事。(可悲的是,Takami自大逃殺以來還沒有發布任何新作品。)

高見最初希望他的故事成為偵探恐怖小說,但無法使結構發揮作用。然而,像許多藝術家一樣,他能夠從一個不太可能的地方獲得靈感:由于睡眠不足而產生幻覺。

我躺在被褥里,半睡半醒,半醒,我從很久以前在電視上看過的一部戲劇中得到了老師的心理形象。他說,“好吧上課,聽聽。”[...]“今天,我要讓你們互相殘殺!”他說話時笑的形象是如此生動,我笑了,但是也嚇壞了。[...]就這一點而言,我知道我有一些東西要寫。

皇家大戰在這種心理形象中綻放出來。一旦Takami知道故事將圍繞同學互相殘殺,與他的朋友們的討論向他透露,他基本上重新構想了職業摔跤比賽皇家(或者如果你觀看WWE,那就是皇家隆隆聲。)這些比賽一直是只要職業摔跤已經存在,它就是職業摔跤娛樂中不可或缺的一部分,它們是(并且仍然是)巨大的事務,在被逐一淘汰之前,有超過20名戰士進入戒指。

Takami對這個概念真正感興趣的是皇家戰斗的社會方面;前敵人可以聚集在一起克服優秀對手的方式,以及朋友和伙伴為了自己的榮耀而被迫背叛對方的方式。最重要的是,這本書令人如此恐怖:規則必須背叛對你重要的人才能確保你自己的生存。

Takami在這種認識中掙扎了一段時間,特別是因為,正如他后來所說的那樣,他打算將關于孩子們謀殺對方的書變成一個輕松的嬉戲。由于他是職業摔跤迷,高見希望在整個事件中有一股體育精神。但是他一直回到背叛的元素,用他的話說,你的朋友雙重交叉和為了享受人群而被朋友和鏡頭雙重交叉之間存在巨大差異。死。

對你同胞的不信任程度甚至不具有可比性。我已經意識到它根本不像運動員。而且我認為就在那時我才能寫出這個故事。

他的靈感也擴展到了現實世界后繁榮的日本。高見在20世紀60年代長大,當時日本的大批革命者反擊警察的暴行。在經濟繁榮之后,革命的本能在很大程度上消失了,要么是因為懶惰,要么是高見的話,因為他們意識到投擲莫洛托夫雞尾酒不會改變任何東西。

這一現實,再加上他最喜歡的斯蒂芬·金小說,1979年的“長途漫步”,關于由極權主義政府組織的步行競賽的靈感,幫助激發了法蘭西戰役的皇家大戰。這是一個“即使每個人都反對它,沒有人能大聲說出來的世界”。這就是為什么沒有變化的原因。“

鑒于Takami所說的關于他的故事的所有內容,似乎更適合原版大逃殺小說的視頻游戲不像Fortnite,更像是Danganronpa系列:該系列中的每個游戲都有一大群學生被迫相互謀殺,游戲圍繞著不信任和背叛。體育精神和榮譽在Danganronpa世界中沒有地位,就像他們在大逃殺世界中沒有地位一樣。當然,Danganronpa游戲已經建立了一個狂熱的觀眾,但這個系列并不是像許多戰斗游戲那樣的全球現象。

Danganronpa和Fortnite都可以作為Takami影響的各種性質的代表。從他對心理恐怖和斯蒂芬金小說的興趣來看,我們得到了Danganronpa的不信任和陰謀。從他對職業摔跤的興趣來看,我們得到了Fortnite的運動員般的混亂,PlayerUnknown的Battlegrounds以及無數其他人。雖然Takami知道他必須拋出體育精神的概念,讓他的故事情緒化,但游戲開發者并沒有真正有同樣的限制。

也就是說,到目前為止還沒有一款游戲看起來與高見的完整視野一致,這款游戲真正體現了皇家大戰的精神以及影響它的一切。也許下一個偉大的戰斗royale游戲將有一種轉身模式,一個小隊成員有一個隱藏的背叛和欺騙的議程,撕裂團隊與內部分開,因為它試圖保護自己免受外部危險。你知道,有點像Polygon員工一次玩PUBG的方式。

這里還有一個教訓,為什么不以某種方式創新的戰斗royale游戲(參見Radical Heights和無數其他人)很難找到觀眾。最后一名球員的站立格式不足以讓人們自己參與,而Takami知道這一點。皇家大戰的真正天才就是Takami將他的興趣和癡迷的不同方面融合在一起,使用它們像拼圖一樣創造出真正新鮮和恐怖的東西。


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