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第一次世界大戰的前幾個小時描繪了一幅雄心勃勃的僵尸射手的照片

2022-05-27 20:00:02 編輯:王影風 來源:
導讀 第二次世界大戰未能充分利用其對僵尸射擊類型的單一貢獻。 第二次世界大戰是Sabre Interactive的新游戲,從僵尸電影而不是書中獲取靈感。

第二次世界大戰未能充分利用其對僵尸射擊類型的單一貢獻。

第二次世界大戰是Sabre Interactive的新游戲,從僵尸電影而不是書中獲取靈感。

設置非常簡單:在世界各地的四個城市(紐約,耶路撒冷,莫斯科和東京)設置了四集,每集都有獨特的角色。它們之間沒有聯系;他們只是當地幸存者試圖超越僵尸的所有故事。所有章節都從一開始就解鎖,各種角色也是如此。敘述足夠輕,以至于你開始的哪一集或章節并不重要,因為它們都是獨立的。

故事顯然不是焦點,似乎也不是人物性格。無論是因為陳詞濫調,重復的對話還是演員的hammy交付,你都無法真正與任何人建立聯系。當然,重點是大量的僵尸,你將有很多機會通過使用槍械和炸藥來咀嚼。游戲所謂的群體技術令人印象深刻,因為它的規模,但沒有那么多的游戲潛力。

每個部落的攻擊都是由成千上萬的僵尸進行的,根據目標分成不同的波。在防御任務中,準備階段會讓您面向一個或兩個方向。這是一種非常有效的方法,讓玩家能夠欣賞到數以千計的憤怒,快速的僵尸沖向你的規模 - 也許還有一點恐懼。

技術肯定是有能力的,它允許游戲通過任何足夠大的漏洞將它們匯集到一起。它看起來像是從四面八方涌入的大量尸體。

雖然他們的數字可以令人印象深刻,但這種感覺會在仔細檢查后迅速消失可能必須做出一些讓步才能保持良好的性能水平,但游戲最終的結果是帶有抖動動畫和不可預測行為的快速身體袋。我不能說這是技術限制還是游戲的AI拉動以試圖保持平衡,但是部落的大小從未感到壓抑。純粹的數字應該是壓倒性的 - 即使只是片刻。

看到幾百個僵尸在物理上阻止你前進到一個區域,或阻擋一條關鍵的逃生路線,真是太好了。除了找出處理它們的最有效方法之外,你永遠不會被迫切斷波浪或作出任何決定。

爆炸物和動力武器確實會造成很大的破壞,但它再次感覺游戲更重視物理模擬的性能優化。將火箭射入僵尸的浪潮應該會給房間里面裝滿內臟,到處亂扔血液,而不是造成一種消除少量尸體的溫和的繁榮。我說擦除因為那真的發生了什么:尸體一死就消失了。

游戲是從第三人稱角度進行的,所以很多工作都在創造出令人驚訝的詳細武器和角色模型。我希望Sabre試圖讓所提供的少量武器感覺清晰而有力,而不僅僅是看起來很好。無論武器是什么,觸發器拉動明顯缺乏重要性。令人印象深刻的爆炸視覺效果以及震撼人心的聲音效果令人遺憾地成為一個更大問題的癥狀:第二次世界大戰只是令人不滿意。

武器的聲音一直是回聲和空洞的,并且處理不能彌補它的要求反沖 - 或者說任何要求玩家不只是按住按鈕并噴灑到肉袋中的東西。我意識到沒有人會因為叛亂的槍戰而來到第二次世界大戰,但是你花費大部分時間在游戲中做的一件事應該得到更大的關注。

第二次世界大戰提供六個級別,可能略多于它需要的級別。雖然有些人帶來了有用的工具,比如Fixer的彈藥箱和Medic能夠提升團隊HP的能力,但是Hellraiser和Exterminator可以使用合并,而Slasher和Gunslinger也是如此。

在凌晨,在你有機會展示他們長長的技能樹之前,選擇課程的決定很大程度上取決于他們的首發武器。你的首發武器總是與你選擇的類別聯系在一起。在任務期間,你會遇到武器拾取器,提供三種稀有的槍支。要擺脫你擁有的東西,你需要用皮卡替換它。這些拾音器構成了游戲的整個武器庫,改善它們的唯一方法就是更多地使用它們。

當然,你不知道你會找到哪種武器,這使得升級過程成為一場噩夢。為什么要花費寶貴的積分 - 例如,當你可以將它花在你的起始武器上時,它是一個3級SMG?而且,由于你希望盡快提出更好的選擇,啟動武器并沒有取得很大進展。如果你愿意探索,武器拾取頻繁,但你仍然依靠RNG決定你的主槍。

我是武器進步的全部,但是如果你要將武器力量與它的水平聯系起來,至少讓我選擇一個來持續升級。我發現真正磨練單一武器很棘手,因為我一直在為其他人切換它。你當然可以堅持整個回合的單一選項,或者根本不會從你的初始低級選擇轉向最大化升級潛力,但這很無聊。即便如此,起步武器都是低等級的,所以你只會讓事情變得更加困難。

這迫使一種與第二次世界大戰相對立的游戲方式。沒有必要最初限制你的選擇只是為了你以后可以讓事情變得更好,也不是為五個不同的槍獲得一些XP,但從來沒有足夠排名任何一個是有益的。這種分散的進展方式進一步加劇,因為類和武器升級都使用相同的貨幣 - 游戲并沒有慷慨解囊,特別是在早期。

預算升級點不應該是游戲早期的關注點。這不是反對磨礪概念的論據 - 大多數具有足夠深度進展系統的游戲將不可避免地要求玩家做出選擇。相反,如何在第二次世界大戰中實施該系統。

第二次世界大戰讓我想知道我對現代左四死的所有希望是否被誤導。我很想演奏按今天的標準制作的Valve的經典續集,所有這一切都需要,但我不認為即使這樣就足夠了。第二次世界大戰本質上是那場比賽。如果你暫時放下部落的大小,游戲的目標就會直接從L4D中解除。你開始隱身,你可以保持這種方式,直到你到達第一個大的位置。

一切都在那里,一切都按照你的預期運作,但從來沒有足夠激發自己的條件。游戲試圖在班級系統中添加戰術元素,但由于上述貨幣問題,即使這種情況也未充分利用。當發生這種情況時,你要么是在捍衛某事/某人,要么在受到攻擊時從A到B交付物品。甚至僵尸本身也大多是在L4D課程之后建模的。你有想要保持遠距離的區域效果傷害經??銷商,隱藏在角落里的鬼鬼祟祟的彈性僵尸,坦克,裝甲僵尸,以及你需要在他們召喚另一波之前快速取出的那個。

即使在35-40美元,當像Killing Floor 2這樣的游戲存在時,很難推薦第二次世界大戰。除非你比第一人更喜歡第三人,否則別去尋找你的僵尸修復。也許那個與沉思的騎自行車的人會這樣做。


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