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Sekiro和難度 忘記守門任何人都可以玩這個寶石

2022-05-31 12:00:04 編輯:元葦鳴 來源:
導讀 我正在玩一款名為Sekiro的視頻游戲:Shadows Die Twice。這是一個動作游戲,你是一個shinobi試圖從強大的敵人營救你的年輕被綁架的領主。

我正在玩一款名為Sekiro的視頻游戲:Shadows Die Twice。這是一個動作游戲,你是一個shinobi試圖從強大的敵人營救你的年輕被綁架的領主。你可能聽說過這是一場艱苦的比賽。我可能還不到四分之一,但我已經忘記了我死了多少次 - 毫不夸張地說,這個數字可能在40到50之間。

盡管如此并且由于這種困難,我仍然度過了愉快的時光。這是一場非常棒的比賽。不可否認,我是開發者From Software的粉絲。我曾經寫過關于Dark Souls之前的一個游戲對我的生活產生的積極影響。克服那場比賽的挑戰,讓我學到了一些重要的人生課程。

Sekiro可能是這家公司制作的最難的游戲,它以制作硬游戲而聞名。這引發了關于Sekiro是否應該采用“簡單模式”的強烈在線辯論。在很多視頻游戲中,您可以選擇是否想要輕松,中等或難度。Sekiro不提供這種選擇。

關于Kotaku的一篇引人注目的文章認為Sekiro需要無障礙選項,因此殘疾玩家也可以玩。我堅信Sekiro是一款沒有簡單模式的更好的游戲,我不這么說,因為我想屬于一個可以玩它的人的專屬俱樂部。

對我來說,困難和可及性的想法不應該混為一談。雖然一些殘疾游戲玩家已經出現在游戲防御中,但Sekiro和所有視頻游戲都應該有現成的可訪問性選項,以便任何想要玩的游戲都可以玩。

具有可訪問性選項 - 可能類似于Celeste的創建者在Twitter上概述的另一種難度游戲- 與提供簡單模式不同。輔助功能選項應該包括特定菜單中的游戲玩法的特定調整,如果你需要它們可以訪問 - 例如調整游戲的速度 - 但如果你不需要它們就應該遠離視線。簡單模式通常意味著在體驗開始時向所有玩家呈現的選擇改變了游戲平衡的許多方面。

Sekiro體驗的很多價值來自于克服挑戰和改進游戲。玩Sekiro對于任何有耐心和堅持不懈的人來說都是一次難以置信的體驗,而且在很多方面,Sekiro對于那些有點傻逼的游戲玩家來說是一款更好的游戲。

打開大門

關于Sekiro和Dark Souls的一個很大的誤解是它們只適用于“精英”游戲玩家。事實并非如此,而那些反對輕松模式的人,因為他們想要將這些游戲用于一種人工守門,專門為“真正的游戲玩家”進行游戲,卻完全忽視了這一點。

他們的意思是教練。他們的目的是提供一種在其他游戲中找不到的來之不易的成就感。Sekiro專為那些愿意付出努力的人而設計。期。這才是它的美麗。

Sekiro的難度讓您關注并了解環境的每一個細節。難點在于使來回的武士劍術如此迷人。你必須知道何時進行攻擊以及何時進行防守,并且你在每一瞬間做出的每一個決定都可能導致勝利或失敗。

所有游戲玩家都可玩,但Sekiro并不僅限于精英游戲。它需要謙卑。你肯定會死的,如果你對游戲生氣并停下來,你就不會變得更好。如果你讓你的死亡教會你如何改進,你最終將能夠征服游戲投擲給你的一切。當這種情況發生時,這是一種很酷的感覺,并且在游戲中是一種獨特的感覺,游戲世界應該有各種獨特體驗的空間。

磕磕絆絆的勝利

盡管我承認這很痛苦,但我并不是一個特別熟練的游戲玩家。我喜歡電子游戲,但我傾向于通過它們掙扎,特別是那些應該很難的。

最近另一款名為“戰神”的動作游戲提供了四種不同的難度模式從最簡單到最難,他們被稱為“給我一個故事”,“給我一個平衡的經驗”,“給我一個挑戰”和“給我戰爭之神”。該游戲因為讓人們選擇自己的體驗而不被人感到愧疚而受到稱贊,如果他們想要更輕松的話。

這是設計師藝術視野的一部分,并沒有錯。戰爭之神是一場非常棒的比賽。在嘗試并在下一級別失敗后,我最終打出了平衡體驗選項。即使是正常的難度也足以讓我多次殺了我,但我從未感到被困。這不是戰神的觀點。這個難度對我來說是完美的,并且完美地描述

Sekiro沒有那個。它的焦點較窄。戰神是關于很多事情的。最重要的是一個關于父親試圖在悲慘的旅途中與兒子重新聯系的故事。Sekiro也有一個故事,但它主要是通過耐心和毅力來克服陡峭的挑戰。

在很多游戲中,你可以讓你的角色在玩游戲時更加強大。你也可以在Sekiro做到這一點,但是你在比賽中和作為一名游戲玩家也會得到更好的表現。只要你愿意學習,游戲就會教你如何獲勝。當你玩游戲時,你幾乎可以在任何游戲中進行改進,但我從來沒有經歷過類似于From Software游戲曲線的任何事情。

在第一次擊敗黑暗靈魂之后,我開始了一個帶有新鮮角色的新游戲,再次嘗試一些早期的老板。在我的第一次演出中,這些老板已經無數次殺了我 - 每次接近10到20次。在第二次比賽中,我殺死了前三名老板而沒有被擊中。再一次,我開始新鮮,所以不是我的角色更強大。是我 -我更強大。這是一種驚人的感覺。

就像之前的黑暗之魂一樣,Sekiro在這方面令人難以置信。它是最具互動性的協作藝術,因為它需要你的奉獻精神才能看到它。與我玩過的任何其他游戲相比,你的旅程更能體現主角。當你的角色面臨嚴峻挑戰,成長和學習時,你也是如此。

使用簡單模式對該愿景進行妥協會降低該質量。這將取消其獨特的藝術焦點。

為什么我們跌倒?

我還在Sekiro的早期。就在昨晚,一名中級老板殺了我五次,但我最終還是打敗了他。游戲中的大多數敵人都比你的角色更強大,但是沒關系,因為每次你被擊倒,你都可以重新站起來再試一次。為了打敗他,我無法擔心我不可避免地要面對更具挑戰性的老板。我那時的工作就是克服這一項任務,并相信這一挑戰將教會我面對下一個任務。

就像我玩過的其他From Software游戲一樣,Sekiro教授一些關于通過失敗學習并面對面前任務的人生課程。通過它是一個非凡的經驗,任何有耐心和愿意學習的玩家都可以擁有。一個簡單的模式將帶走一些使這個游戲如此美妙的品質。

不想對視頻游戲感到沮喪是可以理解的,但并不是每個視頻游戲都需要吸引各種品味。我有時喜歡玩視頻游戲來放松。那不是Sekiro,而且它更好。它獨特而且要求很高,它適合所有能夠在游戲中欣賞這些品質的人。


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