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BioWare回應Kotaku文章批評陷入困境的Anthem游戲開發

2022-06-04 11:30:01 編輯:楊成素 來源:
導讀 今天早些時候,Kotaku發表了一篇關于BioWare的Anthem開發失誤的嚴厲文章。最值得注意的是,員工已經報告了令人沮喪的開發周期,管理不善,

今天早些時候,Kotaku發表了一篇關于BioWare的Anthem開發失誤的嚴厲文章。最值得注意的是,員工已經報告了令人沮喪的開發周期,管理不善,商標問題以及導致2019年2月發布的更多內容,“被粉絲和評論家們淘汰”。文章發表后不久,BioWare發表了對該文章的回應,稱其對工作室工作場所文化的價值及對員工的欣賞。

Kotaku的長篇文章中包含的內容包括對19名員工的采訪,這些員工要么參與游戲,要么與游戲相鄰:

在宣布之前不到一周,這個名字從Beyond改為Anthem

在Anthem的發展過程中,動蕩被認為是“共同的”,“很少有事情正確”

它花費了“多年來在前期制作中掙扎”,許多功能直到最近幾個月才最終確定。這是根據“一些參與該項目的人”

Frostbite引擎對BW開發人員來說很麻煩

有人手不足的部門“努力滿足他們團隊的需求”

BW Edmonton和BW Austin“對彼此產生了怨恨”

Anthem“正在開發近7年但直到最后18個月才開始生產”

敘事重新啟動,重大設計改革,“領導團隊表示無法提供一致的愿景,也不愿意傾聽反饋意見”

領導團隊的決策速度緩慢導致開發人員等待時間過長

在BioWare工作或工作過的人中,有一種信念認為需要改變。公司的許多人現在都抱怨說,2014年的龍騰世紀:宗教裁判所的成功是他們可能發生的最糟糕的事情之一。第三屆龍騰世紀在2014年游戲大獎中獲得年度最佳游戲獎,這是由于猶豫不決和技術挑戰所困擾的殘酷制作過程的結果。它主要是在最后一年的過程中建造的,這導致了很長的緊縮時間和大量的疲憊。“埃德蒙頓的一些人被燒得太厲害了,”一位前BioWare開發人員表示。“他們就像,'我們需要[龍騰世紀:宗教裁判所]失敗,以便讓人們意識到這不是制作游戲的正確方法。”

我們想花一點時間來討論今天早上發表的一篇關于BioWare和Anthem的發展的文章。首先,我們全心全意地支持我們團隊的所有現任和前任成員,包括領導力。制作任何游戲都需要付出巨大的努力,精力和奉獻精神,如果沒有他們的每一個努力,制作Anthem是不可能的。我們選擇不評論或參與這個故事,因為我們覺得對特定的團隊成員和領導者有不公平的關注,他們盡最大努力將這個全新的想法帶給粉絲。我們不想成為試圖將他們視為個人的東西的一部分。我們尊重他們,我們以團隊的形式建立了這個游戲。

我們非常重視工作室的工作場所文化。我們團隊成員的健康和福祉是我們非常重視的。在過去的幾年里,我們建立了一個新的領導團隊,從2017年凱西哈德森開始擔任總經理,這幫助我們在改善工作室文化和創意焦點方面邁出了重要的一步。我們聽到了今天人們在這篇文章中提出的批評,我們正在考慮我們在內部團隊調查中收到的反饋。我們把更多的精力放在更好的規劃上,以避免“關鍵時刻”,而且這不是我們內部事后調查的主要反饋話題。制作游戲,特別是新的IP,將始終是最難的娛樂挑戰之一。我們盡我們所能,努力使其健康,無壓力,但我們也知道總有改進的空間。

作為一個工作室和一個團隊,我們接受所有批評,這些批評將為我們制作的游戲,特別是我們的玩家。創作過程通常很困難。制作視頻游戲的困難和挑戰是非常真實的。但是把我們創造的東西放到我們球員手中的獎勵是驚人的。這個行業的人們投入了大量的熱情和精力去創造有趣的東西。我們沒有看到彼此拆除或彼此拆開工作的價值。我們不相信那些能夠使我們的行業和工藝更好的文章。


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