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雖然承認發展危機“不可持續”,但暴雪的聯合創始人表示,推遲長時間工作對于公司早期的成功甚至是其發展的一部分至關重要。

在本周巴塞羅那Gamelab會議的一個小組討論中,Mike Morhaime(在那里27年后離開暴雪10年)告訴Eurogamer“我確信有更好的做事方式,但對我們來說,我認為我們不認為如果我們沒有放入我們所擁有的一切,那就會成功。“
由于設計師和程序員分享他們在大規模,重磅游戲中的經驗,“Crunch”是受限制的開發人員長時間工作超過40小時的長期縮寫,已經成為主流的重要性。他們的故事往往充斥著倦怠,管理功能失調和產品失敗。
Red Dead Redemption 2雖然Rockstar Games取得了巨大的成功,但由于創始人Dan Houser在該游戲發布前不久在雜志中發表了一個隨意的評論,因此成為了緊張的典型代表。緊縮也與其他被稱為不公平或濫用的行業做法有關,例如雇用和連續解雇權利較少且沒有利益的較便宜的承包商。
Epic Games的工作人員告訴Polygon,他們突破的發展打擊了Fortnite--盡管這是一款投入大量資金的游戲 - 通常需要70周或更長時間的工作周。在Fortnite取得成功之前,許多接受采訪的開發商表示,工作的節奏和工作量更合理。
就在昨天,Kotaku的一份報告詳細描述了在使命召喚:黑色行動4開發期間Treyarch的惡劣工作條件。
從那時起,這個問題就成為組織游戲開發者勞動力的持續努力的核心。Morhaime說公司,考慮到工作人員的磨損和實踐的光學,“這些天做得好多了,管理那些人們工作非常努力的控制性仰臥起坐,但他們沒有全天候工作。 “他說公司現在更有能力雇傭額外的員工,因為”這些日子里有更多的錢進入這個領域。“
Eurogamer在五月份發表聲明稱,“魔獸世界”的執行制片人John Hight表示,他的團隊渴望“成為一個沒有緊縮的團隊。”雖然尚未實現這一目標,但條件要好于五年或十年前。
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