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我第一次玩2009年推出的Trine,我發現它的高幻想,2D橫向滾動和合作解謎的組合是如此完美的融合,我很驚訝我還沒玩過打其他類似游戲。即使自Trine發行以來,也沒有很多像這樣的游戲,所以我很放心,Trine 4:The Nightmare Prince似乎盡可能地在基本公式上翻倍。

在最近的游戲動手演示中,來自Trine的工作室Frozenbyte的兩名開發人員告訴Kotaku,該工作室已經放棄了與Trine 3一起開始的3D旅程,而是回歸到該系列的2.5D起源。“我們覺得這是我們制作最引人注目的三分相游戲的方式 - 通過2.5D側面滾動定義技能,謎題,戰斗,一切,”該工作室的營銷經理Kai Tuovinen說。
“這是粉絲們一直在尋求的東西,我們想要的東西,以及我們制作最完整的三分相的方式。”這種回歸也恰好與系列十周年紀念日同時發生。
2015年4月,Frozenbyte在Steam的早期訪問中發布了Trine 3.四個月后,游戲全部發布,但很多玩家認為游戲仍然不完整。除了控制力稍差外,故事的第三幕也感覺它被縮短了。Frozenbyte承認了這些缺點,并指責他們決定將系列推向一個它無法承受的3D空間。
“我們試圖制造一些過于雄心勃勃的東西,而且最終在經濟上不可能實現,”當時在一個Steam帖子中,Frozenbyte副總裁Joel Kinnunen寫道。“我們在早期訪問中銷售的是'現實'愿景,我們承諾的是我們所提供的,我們認為。”
這一次,Frozenbyte已經開始有一個更合理的目標。Trine 4精煉并增加了原始的Trine公式,而不是試圖對其進行大規模的大修。再一次,一個騎士,巫師和流氓被送去尋求;這一次,他們必須找回一位王子,他的噩夢已經開始在現實世界中形成,威脅著每個人。三位英雄必須通過將不同的能力編織在一起來穿越迷宮般的障礙。
Trine 4的設置將立即為以前玩過任何游戲的人所熟悉,但它看起來會有更好的視覺效果和更復雜的謎題。它也會有一些新的東西,比如一個單獨的四人模式,每個人可以獨立地交換他們自己的三個角色的集合,但在大多數情況下它更多的三分相。
該演示開始于騎士Pontious的教程部分。他用腳踩著巨大的南瓜穿過峽谷,用盾牌將它們撞到障礙物上,以清除前進的道路。
還有一些部分出現了神奇的力場,阻止他前進,直到屏幕上的所有敵人都被擊敗。戰斗看起來并不是非常激烈,但它確實鼓勵了一種解決問題的方式,這與平臺難題不同。擊敗敵人還可以獎勵英雄,他們可以使用額外的經驗值來解鎖新技能。
第二部分圍繞著一個獾的家園,其噩夢已被黑暗王子的權力所摧毀。一個衣冠不整的起居室變成了一個更加混亂的圖書館,從那里進入一個長滿了有毒植物的洞穴地下室。Frozenbyte的奢華藝術方向在這些區域得到充分展示,偶爾的陽光或燈籠的溫暖光芒輕輕地掛在每個小小的誘人細節上。
我一直希望在Willows視頻游戲中有一個風,而我看到的Trine 4無意中讓我確信Frozenbyte是需要制作它的工作室。
開發人員展示的一些新技巧包括流氓卓婭使用綁在她的一個箭頭上的繩子將兩個物體系在一起的能力。這樣做可以將平臺連接在一起,或者它可以將金屬球連接到其中一個,從而創建一個配重系統。
它是一種優雅的工具,用于玩弄各種物體的動量,但它也可以發揮游戲的2.5D強度,將問題解決的可能性限制在一個更易于管理的系統中。
很多玩Trine的人都會對角色,能力和目標進行改組,直到它們的某些組合顯示出前進的道路。回到X和Y平面有助于使這些試驗和錯誤的時期更容易管理。范圍的這種限制似乎也幫助Frozenbyte專注于以系統的方式構建游戲,而不是試圖將解決問題的游戲改編為第三維度。
“在Trine 3之后,我們真的需要休息,”Kinnunen說。“讓人們失望的實現對我們來說非常困難。”
Frozenbyte在發布了不相關的項目之后,在第二年度過,然后回到開始計劃下一個Trine。該團隊首先策劃了故事,然后轉向設計游戲所包含的關卡,然后最終讓藝術家們為他們注入生命。
Tuovinen和Kinnunen告訴Kotaku,Trine 4將成為工作室有史以來最長的游戲,有幾個過場動畫講述一個新故事,這次是實際的結局。
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