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在Oculus Quest推出之前的幾天,該公司的第三方內容負責人告訴VentureBeat,將高端PC游戲移植到獨立平臺更多的是藝術資產格式化而不是代碼優化。現在早期的第三方Quest開發者Immerse正在揭示藝術重新格式化如何在短短五周內將一個PC級別的企業培訓應用程序帶到Quest。
正如沉浸式產品負責人Justin Parry解釋的那樣,該公司自2019年初開始使用Quest開發套件,并負責將DHL的PC系繩培訓應用程序移植到無繩Quest。“由于客戶的業務,培訓在一個巨大,明亮的倉庫環境中進行,”帕里說。“我們的簡介很簡單:讓它在Quest上工作,同時盡可能保持體驗的外觀和感覺。”
雖然Quest的房間規模(和倉庫規模)內外跟蹤功能對于像這樣的應用程序來說是理想的,但是丟失一臺昂貴的大型PC而支持移動級CPU和GPU可能是一個嚴重的問題 - 盡管Oculus'建議使用Rift應用程序中的“完全相同的資產”可以在Quest上使用重新格式化。有些Quest重新格式化可以通過標準的Unity設置立即實現,但是不必要的保真成本。所以帕里說,必須超越Unity的設置和其他一些技巧。
例如,Unity的標準著色器質量默認為“低”設置,導致公司的法線貼圖無法使用。Parry建議從“中”或“高”開始,以便您可以預覽所有內容,然后從那里優化資產。Immerse還注意到,簡單的紋理格式更改使得清晰的Rift紋理在Quest上顯得模糊,但使用GPU原生格式(如RGBA 32位)通常可以解決問題 - 對單個紋理的額外調整可以提供更多幫助。
而不是簡單地減少多邊形數量以減少Quest資產的復雜性,Parry說,耳機使用更少的對象做得更好。換句話說,只需將一個盒子,一個桶,一個地板和一個表放入一個看起來相同的對象中,但不需要加載四個對象來獲取所有數據,就可以提高性能。雖然開發人員不能只將場景中的每個項目轉換為單個對象,因為這會阻止Quest剔除當前未被查看的對象,因此創建相關項目的集群可能會產生很大的不同。
Immerse還使用紋理圖集和UI精靈地圖集來減少加載時間和繪制調用,保持精靈紋理大小為512像素或更低,并盡可能重用紋理以節省內存。為了最大化近距離的精靈視覺質量,Parry建議禁用近距精靈的mip映射,但強烈建議為所有其他紋理啟用它,因為它是最接近抗鋸齒的可用的。近距離和遠距離的紋理可能需要單獨優化,但最終視覺效果會更好。
也許最大的變化發生在照明部門,Immerse說,除了“絕對必要”的情況之外,丟棄實時照明是至關重要的,而是依靠預烘烤照明成為紋理,這是Unity可以處理的過程。微調光照貼圖的分辨率,填充和大小,以及調整每個對象的“光照貼圖中的比例”以在高度可見的項目上放置更高的優先級,在適度的項目上放置更低的優先級,將導致最佳的自動化結果,然后是Photoshopping紋理使它們準確到達你想要的位置。
從Immerse的經驗中可以看出,Quest具有足夠的能力,可以在其有限的計算和存儲資產不被浪費的情況下提供引人注目的VR體驗 - 并且物體,紋理,精靈和燈光的數量減少似乎使得與經典切割主要物體或將栩栩如生的物體減少為四四方方的類似物的類似差異。通過適當的藝術優化,培訓中的倉庫工人將能夠實際使用Quest在沒有電線的情況下繞過倉庫大小的空間,而不是經常連接到PC,這是Oculus為獨立硬件設想的一般體驗類型。
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