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考慮到所有因素,“工業革命”在歷史書籍中的表現非常順利。畢竟,這是一個帝國時代和它所造成的所有暴行,勞動法的時間沸騰到'讓你上限,開始工作,帶著你的孩子,只要他們足夠強大到拿磚頭。這是一個富有成效的時期,至少在那些骯臟的工人發現了一些被稱為自我決定的新想法之前。

但這也是一個動蕩不安的時期,一個日益文化的社會與工廠的黑煙之間的緊張關系,正在助長這種無情的進步浪潮。這個時期的笨重的機器幾乎看起來很陌生,完全不合時宜地與上流社會,廣場和上流社區的游樂園共享一座城市。
與之相反的是,Ubisoft的時間旅行城市建設者系列的最新版本Anno 1800希望能夠捕捉到它。偶然發現它笨拙的界面和有時不方便的系統,你將被視為這個時代的田園詩般的快照 - 維多利亞時代的情緒片,在刷過一些更具挑戰性的標志的同時,沐浴在這個時代的榮耀中。
無論您是播放廣告系列,多人游戲還是沙盒模式,Anno 1800都會提供大量關于您如何開始游戲的自定義:您是否希望面對難以逾越的賠率,或者在沒有限制的情況下建立您的帝國,您可以。同樣,您可以設置六種勝利條件中的一種,從積累財富到吸引投資者,或者開放式。
最重要的回歸系列特征是AI敵人。這場比賽讓你在不同大小的島嶼群島上與其他三個同等對手相媲美,整個周圍都是海洋。每個人工智能角色都是全面的,有自己的個性和行為,你需要通過外交和仔細監控他們在世界舞臺上的動作來弄清楚。這是一個值得歡迎的回歸,這個功能本來就不應該被排除在外,讓游戲更難以預測,并重新發現最近Anno郊游中缺少的競爭和個性感。
這些島嶼一次只能由一個人擁有。它們的資源和生育范圍很廣,創造了有趣的貿易路線決策,以及采購最珍貴商品的爭奪戰。在游戲的中途,您也可以解鎖新世界,讓您在熱帶地區以其獨特的資源和建筑物建造殖民主題定居點。然后,您可以在兩大洲之間運輸貨物。典型的這個航海癡迷系列,海洋是至關重要的,作為交易的舞臺,開始探險,并在戰爭中對抗你的對手。
但是,你將在陸地上開發出19世紀Victoriana的明信片形象。您可以在幾個關注住房的不同階段實現這一目標。起初,您只能使用農民住宅,這樣您就可以建造酒吧,倉庫和農場等基本建筑。通過確保穩定供應食物,衣物和酒,滿足居住在那里的農民的需求,并且您可以將他們的家庭升級為工人住所。反過來,這些可以解開一系列新的可建造設施,例如改進的路徑,以及更有利可圖和精心制作的生產鏈。
你可以在游戲后期保持五級投資者級別,同時保留所需數量較低的住宅,以保持所有早期行業的發展。這是一種相當優雅的進步形式,即使這是對高檔化實際如何運作的冷靜反映;通過開發人員手指的快速點擊,提供良好的區域按照節奏發展,而這些區域的先前較貧窮的占用者被重新安置到邊緣。
但我的,那些聯排別墅看起來很棒!盡管我有一個用Duplo磚砌成的小孩的城鎮規劃,想到缺乏想象力的塊狀網格,但Anno 1800永遠不會引起嗡嗡聲和喧囂。當我將相機懸停在建筑物高度以上時,看到孩子們在街道上滾動呼拉圈,人們結婚,醉酒者在酒吧外面互相裝飾,而在遠處,谷物波狀起伏,工廠的煙囪向天空吐出煙灰,我覺得被大氣陶醉,為我的工作感到自豪。
在港口,船只系統地在不同的島嶼之間運送貨物,最終來自遙遠地區的游客將乘坐游輪來游覽博物館和動物園。這兩座建筑都可以通過開展尋找人工制品和動物的探險來擴大。這些冒險行為帶來了風險,在您的船舶旅程中,您將面臨基于對話的重要決策,這些決定決定了您的使命是否成功。Anno 1800充滿了這些敘事風格的片段,這有助于打破有時會感覺有點過于溫和和穩定的游戲。
有很多建在安諾1800,這么多,這可能會導致你在選擇癱瘓失靈:無盡的農場和工廠,劇院,酒吧,教堂,造船,漁業,市政廳,貿易血腥工會,拳擊賽場,鐵路等。維多利亞時代的每一個建筑標志都有代表。
當然,這是你想要的城市建設者:多樣性。但是,Anno 1800的城市需要大量的房地產來進行以固有的舒適島嶼為基礎的游戲。許多生產鏈需要三到四座建筑物,您需要手動為您的農場鋪設大片土地。如果你希望你的城市看起來不僅僅是一個由高大建筑所掩蓋的沉悶的小巷道的網格,那么你應該在你的道路上投入大約三個方格的寬度,也許在中間用樹木填充。當然,由您自己手動設計的廣場也是其中的一部分。
隨著你剛剛起步的城市帝國的崛起,你可以開始進行細節管理;對受試者進行微調,修補和無情操縱,以最大限度地提高產量,同時抑制正義的不滿。你知道,通常......
為此,你可以加快工作時間,以犧牲幸福為代價提高產量,并冒著罷工的風險,這種罷工有一種惡劣的習慣,就是在整個城市傳播病毒。這是一個很好的方面,雖然很少你需要擔心,除非你開始真正與你的工人小便。
然后是報紙,它偶爾滾動一下,報道你帝國的事件。如果某些預期奢侈品的供應量不足,媒體將報道它,并且在下一版本之前,生產將在整個帝國范圍內受到輕微打擊。或者,如果一家工廠燒毀了,那么你的員工在閱讀它時會有點不高興。
扭曲的是你可以使用影響力點 - 否則花費在偶爾提升貿易,生產,文化或其他你想要關注的領域 - 操縱新聞界,用國家宣傳取代頭條新聞,讓民意回歸你的方式。“我已經看到了未來,我看過Twitter”,我告訴人們。“言論自由被高估了”。
缺乏清晰度是Anno 1800的一個小問題。我已經建立了從未提供所需資源的貿易路線 - 可能是由于將一艘船分配到多條路線,我從未收到通知。我也親眼目睹了女士們,先生們,將香腸和啤酒送到倉庫的車,這些倉庫從未進入庫存。那里有無盡的慕尼黑啤酒節,我沒有被邀請嗎?一些德國開發人員開玩笑說我的游戲費用?另一個我從未想過的謎。為了保持資金籌集,您需要與競爭對手保持聯系。有一個基本的外交系統,你可以為他們奉承,威脅和執行任務,但你的大部分互動將通過交易。這是非常親力親為的,讓您手動繪制貿易路線并分配您想要買賣的資源量。但它感覺很狡猾和不透明 - 并不像它想要的那樣聰明。資源的價值,每條路線賺了多少錢,以及它對你家的資源數量的影響還不是很清楚,這使得交易系統有點神秘。
盡管偶爾會有默默無聞,但你的城市帝國應該穩步前進,朝著美好的未來邁進 - 通過調整游戲前的整體設置可以使這一點變得更具挑戰性。但是這些游戲容易出現的摩擦點,當一切順利并且你已經構建了最重要的東西時,就是那個可怕的問題:'好吧,下一步是什么?'。
你可以參加戰爭,只能通過對敵艦和海岸的海軍轟炸進行戰爭,但那里沒有太多的戰術深度可以卷入其中。更可能的選擇是擴展到新的島嶼,或者到達第三層住房時,啟航前往新世界,那里有新的建筑風格,配樂,平民和環境等待。但是,“新世界”中的這些表面變化未能掩蓋這樣一個事實,即你將要通過與之前的定居點完全相同的循環,但是通過較少的層次和拉丁裔殖民主題。在游戲進行的過程中,Anno 1800只是將相同的循環傳播到不同大小的島嶼,而不是讓我更加深入,這對我來說并不十分驚心動魄。
多會話方法將受益于一些不對稱性。畢竟,舊世界和新世界是兩個截然不同的地方,后者幾乎為前者提供了動力。在這里的新世界中沒有本土的人工智能會遇到,因此沒有關于殖民地工人和蓬勃發展的帝國中心之間關系的剝削性質的困境。這些也是奴隸制的垂死年代,特別是在熱帶支線領域,這可能是通過某種有趣的風險回報程序來實現的。Anno 1800完全避免了這些更嚴厲的話題。
同樣地,雖然舊世界對工人的權利和騷亂贊不絕口(并且表現得很好),但除了長時間的工作和缺乏貨物之外,沒有任何有意義的政策和決定。
在城市建設者Frostpunk將游戲的實際建筑部分與吸收道德難題結合在一起的時候,迫使你去衡量艱難的決定,甚至輕盈通風的Tropico 6讓你進入冷戰政治,Anno 1800感覺膚淺。這是一個非常有吸引力的表面,因此,那些對建立一個美麗的城市更感興趣而不是參與角色扮演管理的人可能不會介意這些遺漏。可悲的是,作為管理層驅動的官僚,我很清楚。
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然而,Anno 1800描繪了一幅工業時代的華麗,理想化的畫面。它讓你在帝國的輝煌時代從高處淹沒,而不會讓手指過于骯臟,并推動你度過這個時代,渴望展示它的許多好奇心和機器,一步步不可避免的步伐。
這是一個演示的勝利,并且重新引入競爭對手的決定使角色和可重玩性成為一個與其寒冷,寂寞的郊游一直陳舊的系列。Anno 1800不是工業革命,但它肯定會走上進步的道路。
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