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在視頻游戲中簡單模式從未破壞游戲

2022-06-19 04:20:01 編輯:寇江鵬 來源:
導讀 在視頻游戲中,即使它不應該是容易的,也是一個骯臟的詞。有一些關于簡單這個詞的東西會讓一些玩家感到謙遜,這是我們應該留下的東西 -

在視頻游戲中,即使它不應該是容易的,也是一個骯臟的詞。有一些關于“簡單”這個詞的東西會讓一些玩家感到謙遜,這是我們應該留下的東西 - 除非我們不應該這樣做。

就像FromSoftware游戲和Sekiro:Shadows Die Twice一樣,這個游戲發現自己被一場辯論所困擾,現在已經很熟悉了:它應該有一個簡單的模式嗎?

盡管Sekiro離開了許多游戲元素,使得FromSoft系列Dark Souls和Bloodborne聲名狼借,但很多玩家都對游戲有同樣的看法:它很難。有人說這是太辛苦了,它應該有一個簡單的模式。由于FromSoftware在過去十年中制作的游戲特別排除了簡單的模式,因此他們可能突然被引入的概念感覺是邊緣異端。

就像承諾一個兄弟會一樣,一個From游戲變得不僅僅是一個游戲,當每個完成它的人都不得不忍受同樣的荒謬,戲劇性的挑戰。完成一個從游戲中,你屬于一個排外的俱樂部充滿其他人誰的得到它。此外,Sekiro刪除了以前從游戲中提供的最大選項之一,這些選項是由難以阻止的玩家:召喚其他玩家尋求幫助的能力。

因此,談論Sekiro可以很容易地轉移到談論你,你所做的所有事情來擊敗它的許多挑戰,以及你個人案例,為什么你在ClubSekiro贏得了你的位置。

對某些人而言,困難是FromSoftware體驗的基礎。它告訴公司設計理念的每個方面。從冗余的故事講述中,通過隱藏的項目描述和微妙的環境線索傳達,當你被迫一次又一次地通過關卡時,效果會更好。這些游戲講述的故事經常帶有圍繞腐爛或人性喪失的主題。失敗允許你掌握故事并直接與它接觸,完成電路。

在Sekiro,這些想法以一種異常清晰的方式成為FromSoftware的焦點;死亡和復活是一種與之交互的明確機制,游戲的故事清楚地考慮了可能會花費的東西。這一切都是令人信服的一個案例,即Sekiro一定很難,因為困難是重點。

部分麻煩在于“困難”可能意味著許多不同的事情。

視頻游戲有多種方式可以在各種系統上轉動撥號,以改變我們對它們看起來“難”的評估,許多開發人員在不損害游戲質量或完整性的情況下也做了很多。考慮一下Bungie時代的Halo。開發者和玩家之間的理解之一是,英雄的難度是Halo,因為工作室打算玩它,完全不同的敵人行為和位置。

輕松和正常是歡迎任何需要它的人,即使它對你的要求較少,你可能仍然會發現自己參與游戲的故事。

Devil May Cry 5顯然希望你玩時尚,并且推薦的“魔鬼獵人”難度和每場戰斗中的游戲得分方式的組合提醒你。但是用笨拙的組合來降低難度和欺騙惡魔并不會破壞游戲。添加簡單模式從未破壞過游戲。

一些人在Sekiro爭論一個簡單的模式不僅僅是因為他們拒絕忘記或調整他們正常的游戲習慣。正如Kotaku經常撰寫的GB“Doc”Burford所寫的那樣,患有慢性疼痛或嚴重身體殘疾的玩家可以在游戲中找到完全無法克服的技能門檻。

“隨著我的慢性疼痛和疲勞問題,”伯福德寫道,“像Bayonetta或Wa of God這樣的游戲中的快速搗碎按鈕可能會在身體上消耗殆盡”,以及FromSoft老板喜歡Bloodborne的父親Gasciogne需求的頑固節奏他的手會產生巨大的痛苦。

我自己處理偶爾的慢性疼痛,只能通過支具緩解。當我戴上它時,我對控制器百分之百笨拙,使得Sekiro的難度提高10%。

我可以達到額外的10%嗎?也許。我應該被期待嗎?那是一個不同的問題。有些殘疾人可能不需要調整,但這正是重點:“硬”對不同的人來說意味著不同的東西。

簡單模式也可以提供完全不同但同樣令人滿意的體驗。對某些人來說,這可能是制作像Wolfenstein這樣的游戲的秘訣:The New Colossus來自“硬核老派射擊游戲”,將他們變成“可笑的Terror-Billy模擬器”,讓他們一起騎行。對困難的讓步可以讓你發現在游戲中你可能不會欣賞的各種各樣的東西。

Sekiro和其他From Software游戲并不一定是首先“硬” - 至少不是特別的。正如FromSoftware總監Hidetaka Miyazaki所說,他們正在讓“玩家通過克服困難來體驗成就感”。

可訪問性專家Ian Hamilton在Twitter上指出,有很多方法可以實現。

這是否意味著某些玩家可能會錯過游戲試圖制作的任何一點?當然。為聽障人士制作隱藏式字幕的電影正在做出讓步,默認承認不會欣賞這種體驗的基本部分。作為一個健全的,神經典型的人類,它也有可能完全忽略電影的觀點并相信自己是正確的。

游戲,就像幾乎所有其他藝術形式一樣,并不總能解釋他們的創作者的意圖。不是全部。那是我們要理清的。讓我們更多的人嘗試是沒有錯的。


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